แสงนี่แหละคือพระเจ้าของศิลปิน
แสงนี่แหละคือพระเจ้าของศิลปิน

เราจะเล่าเรื่องนี้ให้ทุกคนฟังแบบง่ายที่สุด เพราะมันสำคัญมากจนถ้าไม่รู้แล้ววาดรูปหรือถ่ายรูปไป มันจะดูผิดอะไรบางอย่างแต่บอกไม่ได้ว่าผิดตรงไหน รู้สึกเหมือนดูหนังที่แสดงดีทุกคนแต่พระเอกกับนางเอกไม่มีเคมีกัน มันแปลกๆ แต่จับไม่ได้
ประเด็นคือ แสงไม่ได้แค่ "ส่องสว่าง" โง่ๆ มันคือสิ่งที่ทำให้เราเห็นว่าวัตถุมี "รูปร่าง" อยู่จริงในโลก ถ้าไม่มีแสงเลย ทุกอย่างก็แค่ก้อนดำแบน ถ้าแสงเยอะเกินไปทุกทิศ ทุกอย่างก็แบนเหมือนกัน เหมือนตอนถ่ายรูปกลางวันเมฆครึ้มแล้วหน้าตัวเองดูแบนปุ้กไม่มีชีวิต นั่นแหละคือหลักฐานว่าแสงกำหนดฟอร์ม (form) หรือปริมาตรของวัตถุโดยตรง
สรุปก่อน
แสงทำให้วัตถุมีปริมาตรและความลึก ไม่ใช่แค่ทำให้มองเห็น
เงามีหลายชนิดและแต่ละชนิดมีหน้าที่บอกข้อมูลที่ต่างกัน
นักวาดและช่างภาพระดับโลกใช้การควบคุมแสงเพื่อสื่ออารมณ์ ไม่ใช่แค่เทคนิค
ตำแหน่งและชนิดของแสงเปลี่ยนได้ว่าวัตถุเดิมจะดูน่ากลัว น่ารัก สง่างาม หรือน่าสงสัย
เริ่มจากเรื่องเงาก่อนเพราะทุกคนมักสับสนระหว่างเงาสองแบบ อันแรกคือ Cast Shadow คือเงาที่วัตถุหนึ่ง "ทอด" ลงบนพื้นผิวอื่น เช่น เงาของแก้วน้ำที่ตกลงบนโต๊ะ เงาพวกนี้มีขอบชัดหรือฟุ้งขึ้นอยู่กับว่าแหล่งแสงเล็กหรือใหญ่และอยู่ใกล้หรือไกลแค่ไหน แสงจากหลอดไฟจุดเดียวจะให้เงาขอบคม แสงจากท้องฟ้าเมฆครึ้มจะให้เงาฟุ้งนิ่มจนแทบหาไม่เจอ
อันที่สองคือ Occlusion Shadow ซึ่งต่างออกไปโดยสิ้นเชิง มันคือเงาที่เกิดตรงรอยต่อระหว่างพื้นผิวสองอันที่ชิดกันจนแสงแทบแทรกเข้าไม่ได้ เช่น รอยพับของผ้า รอยต่อระหว่างนิ้วกับฝ่ามือ หรือที่ขาเก้าอี้จรดพื้น เงาแบบนี้จะเข้มและชัดกว่าเงาทั่วไปเสมอ ไม่ว่าแสงรอบข้างจะสว่างแค่ไหนก็ตาม
Ambient Occlusion (AO) คือเวอร์ชันที่กว้างขึ้นของ Occlusion ปกติ มันคือปรากฏการณ์ที่บริเวณที่ "ถูกล้อมรอบ"
หรืออยู่ใน "ซอกมุม" ของรูปทรงจะได้รับแสงรอบข้าง (Ambient Light) น้อยกว่าพื้นที่เปิดโล่ง ตัว Ambient Light เองคือแสงกระจายทั่วไปที่มาจากทุกทิศทางโดยไม่มีทิศทางชัดเจน มันคือแสงที่สะท้อนมาจากท้องฟ้า จากผนัง จากพื้น รวมกันเป็น "แสงพื้นห้อง" ที่ทำให้เราเห็นของในที่ร่มได้แม้ไม่มีแสงตรง ในซอฟต์แวร์ 3D อย่าง Blender หรือ Unreal Engine คนทำกราฟิกจะใช้ AO map เพิ่มความลึกให้โมเดลดูสมจริงโดยเฉพาะ
Skylight คือ Ambient Light ชนิดพิเศษที่มาจากท้องฟ้าโดยเฉพาะ สังเกตได้ชัดในวันที่ฟ้าครึ้มไม่มีดวงอาทิตย์โดยตรง แสงจะนิ่ม ไม่มีเงาแข็ง แต่ก็แบนและขาดชีวิตชีวาเหมือนกัน ช่างภาพแฟชั่นชอบ Skylight มากเพราะมันทำให้ผิวหน้าดูดีโดยไม่ต้องแก้อะไรมาก แต่ถ้าต้องการดราม่า มันใช้ไม่ได้เลย
ทีนี้มาถึง Cast Light หรือแสงทิศทาง คือแสงที่มาจากแหล่งชัดเจนและมีทิศทาง แสงนี้สร้าง Highlight (จุดสว่างสูงสุด) และสร้าง Shadow Form (เงาที่เกิดบนตัววัตถุเอง ไม่ใช่บนพื้น) เมื่อแสงตกลงบนพื้นผิวโค้งอย่างใบหน้าหรือลูกแอปเปิ้ล บริเวณที่หันเข้าหาแสงจะสว่าง บริเวณที่หันออกจะมืด ตรงกลางจะค่อยๆ ไล่เฉดซึ่งเรียกว่า Terminator Line หรือเส้นแบ่งแสงเงา เส้นนี้แหละที่บอกว่าวัตถุโค้งหรือเหลี่ยม
Reflected Light คือแสงที่กระเด้งมาจากพื้นผิวอื่นแล้วตกลงที่ด้านมืดของวัตถุ เช่น ใบหน้าที่หันออกจากแสง ด้านนั้นจะไม่มืดสนิทถ้ามีผนังสีขาวอยู่ข้างหลัง เพราะแสงกระเด้งมาเติม Reflected Light พวกนี้สำคัญมากในการวาดรูป เพราะถ้าใส่ผิดสีหรือไม่ใส่เลยก็จะทำให้รูปดูแบนหรือพลาสติกเกินไป
ต่อมาคือการจัดแสงต่างๆ ที่ช่างภาพและนักวาดใช้ Three-Quarter Lighting หรือแสง 3/4 คือแสงที่ตกเฉียงประมาณ 45 องศาจากด้านหน้าและด้านข้างพร้อมกัน นี่คือมาตรฐานทองของการถ่ายภาพบุคคลมาหลายร้อยปี ภาพวาดยุโรปตั้งแต่ยุค Renaissance แทบทุกภาพใช้แสงแบบนี้ มันทำให้ใบหน้ามีมิติชัดเจน เห็นโครงกระดูก เห็นความนูนของจมูกและโหนกแก้ม Caravaggio ใช้มันแบบสุดขีดจนคนดูรู้สึกว่าคนในภาพกำลังจะโผล่ออกมาจากผ้าใบ
Frontal Lighting คือแสงหน้าตรง กล้องอยู่ที่ไหน แสงอยู่ที่นั่น ผลที่ได้คือแบนราบ เงาหายไปหลังวัตถุ วัตถุดูมีมิติน้อยที่สุด แต่ก็มีประโยชน์ในงานบางแบบ อย่าง passport photo ต้องการให้เห็นหน้าชัดที่สุดไม่ใช่ให้ดูสวย
Edge Lighting กับ Rim Light นี่คือสองชื่อของสิ่งเดิมกัน คือแสงที่มาจากด้านหลังของวัตถุเล็กน้อยจนสร้างเส้นแสงขอบบางๆ ตามซิลูเอตต์ของวัตถุ มันทำหน้าที่ "แยก" วัตถุออกจากพื้นหลัง และให้ความรู้สึกว่าวัตถุมีปริมาตรและอยู่ในพื้นที่สามมิติจริงๆ หนัง Action Hollywood ใช้ Rim Light กับพระเอกตลอดเวลาจนกลายเป็นภาษาภาพ ถ้าเห็น Rim Light ก็รู้แล้วว่าคนนี้คือคนสำคัญ
Contre Jour (ออกเสียงว่า "กงตร์-ฌูร์" แปลว่า "ต่อต้านวัน" หรือ "สวนแสง" ในภาษาฝรั่งเศส) คือการถ่ายหรือวาดสวนแสงจนวัตถุกลายเป็นซิลูเอตต์มืดกับแสงจ้าด้านหลัง มันสร้างอารมณ์ได้แรงมาก ภาพพระอาทิตย์ตกที่คนยืนเป็นเงาดำ ชัตเตอร์ไอแลนด์ โปสเตอร์หนัง Apocalypse Now คือ Contre Jour ทั้งนั้น มันทำให้วัตถุกลายเป็นสัญลักษณ์แทนที่จะเป็นคนจริงๆ
Light Bloom คือปรากฏการณ์ที่แสงจ้ามากจนล้นออกมาจากขอบ เกิดได้ทั้งในเลนส์กล้องและในดวงตาของคน ทางเทคนิคเรียกว่า Irradiation หรือ Halation ในฟิล์มอนาล็อก ในโลกดิจิทัลคนทำเกมและภาพยนตร์เพิ่ม Bloom Effect เข้าไปเพราะมันทำให้แสงดูเป็นธรรมชาติและมีชีวิต ถ้าเห็นแสงในเกมล้นออกขอบแบบนวลๆ นั่นแหละ Bloom ถ้าไม่มีมันเลยแสงจะดูแข็งและปลอมเหมือนเกมยุค 90
Light From Below หรือแสงจากด้านล่าง คือมุขขยี้ขวัญที่ทุกหนังสยองขวัญรู้จักดี ตอนเด็กๆ ที่ฉายไฟฉายจากล่างขึ้นบนใต้คาง แล้วบอกผีนั่นแหละ เพราะในชีวิตจริงแสงมักตกจากฟ้าลงมาเสมอ เมื่อแสงมาจากล่างมันทำให้เงาพลิกกลับทุกอย่างที่สมองคุ้นชินก็ผิดเพี้ยนหมด ใบหน้าที่น่ารักกลายเป็นหน้ากะโหลก โหนกแก้มกลายเป็นหลุม ตาขาวกลายเป็นมืด มันคือ Uncanny Valley (หุบเขาสยอง) ของแสงโดยแท้
ทั้งหมดนี้รวมกันเป็นหลักที่จิตรกรยุคเก่าอย่าง Rembrandt รู้ดีว่าแสงไม่ใช่แค่เครื่องมือดูอะไร แต่คือภาษา ในหนังสือ "The Perception of Reality" ของ Rudolf Arnheim เขาอธิบายไว้ว่ามนุษย์อ่านแสงเป็นข้อมูลเชิงลึกก่อนที่จะอ่านสีหรือเส้น เพราะสมองวิวัฒนาการมาเพื่ออ่านแสงตั้งแต่ก่อนมีศิลปะเสียอีก
เราคิดว่าสิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือแสงทำให้วัตถุเดิมอันเดิมดูแตกต่างกันสิ้นเชิงได้โดยไม่ต้องเปลี่ยนวัตถุเลย ซึ่งนั่นคือ power ที่แท้จริงของการเข้าใจแสง ไม่ใช่แค่วาดรูปสวยหรือถ่ายรูปดี แต่คือการเล่าเรื่องด้วยสิ่งที่ตามองเห็นก่อนสมองจะทันคิด

ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น